Todos los juegos de calentamiento que se han desarrollado para el área de Educación Física en la etapa de Educación Primaria permiten mantener la distancia entre los alumnos, y son adecuados para implementarlos en tiempos de covid, y por lo tanto, en la nueva normalidad. Para ello, se hace uso de churros de foam de unos 30 cm de largo para evitar el contacto entre los alumnos y permitir la distancia entre los jugadores.
Los juegos de calentamiento expuestos se han clasificado por edades en función de las reglas desarrolladas en los mismos. Sin embargo, cualquier juego que se ha desarrollado puede ser jugado por niños de diferentes edades, siempre que se lleven acabo las modificaciones necesarias para dificultar o facilitar los mismos.
Juegos de calentamiento a partir de 6 años
A continuación se presentan juegos de calentamiento sin contacto para trabajar a partir de 1º de Educación Primaria:
Churro sentado
Dos o más alumnos serán los encargados de portar un churro para pillar al resto de jugadores. Cuando un jugador es pillado por los alumnos que llevan el churro, deberán de sentarse, pudiéndose salvar cuando cualquiera de los jugadores que no han sido pillado saltan por encima de sus piernas.
Variantes
- Modificamos la forma en que los jugadores sentados son salvados: tocarles con un churro, saltar con una pierna, saltar con dos piernas…
Materiales
- Churros de piscina de 30 cm de largos para cada uno de los alumnos.
La masa/La alianza
Los alumnos se desplazan por la pista polideportiva de forma libre. Cada uno de los alumnos portará un churro de 30 cm de largo, ya que no podrán tocarse. Cuando se indique, los alumnos deberán de formar una alianza del número de alumnos que el profesor ha dicho (formarán un grupo con el número de alumnos que se haya indicado, y extenderán todos los churros, de manera que se junten en el centro).
Este juego podría ser ideal para dejar formados posteriores grupos en los siguientes juegos que tenemos que desarrollar.
Variantes
- Incluir aros alrededor del terreno de juego, con el fin de que cuando se diga un número, los alumnos tengan que desplazarse a un aro para situarse en el.
- Decir dos o tres números a la vez, para que los alumnos elijan las agrupaciones adecuadas en relación a su posición con respecto a otros alumnos.
Materiales
- Churros de piscina de 30 cm de largos para cada uno de los alumnos.
Cazaladrones
Se dividirá la pista en 4 zonas seguras con conos y 8-10 conos en hilera, en otro extremo de la pista. Se dividirá la clase en ladrones y dos policías. Estos deberán de pillar a todos los ladrones que se acaban de escapar de la cárcel, mientras que los ladrones deberán de huir y evitar que les pillen. Estos pueden refugiarse durante 10 segundos como máximo en su casa, el círculo del centro de la pista, y posteriormente deberán de volver a salir. Cuando un policía pille a un ladrón, este deberá de irse a la cárcel (se situará en un cono). Los ladrones encarcelados serán salvados cuando otros ladrones pisen el cono en el que se encuentra el ladrón encarcelado. Ganarán los policías cuando todos los ladrones consigan estar en la cárcel.
Variantes
- Incrementar el número de polícias que intentan atrapar a los ladrones (cuanto mayor sea el número de policias, los ladrones lo tendrán mas complicado para salvar a sus compañeros)
Materiales
- Conos y churros para evitar el contacto.
La serpiente venenosa
Un alumno, que será la serpiente venenosa, deberá de desplazarse por la pista arrastrando un churro largo de piscina (160-175 cm). La serpiente venenosa deberá de picar al máximo número de alumnos. Cuando alguno de ellos es picado por la serpiente, deberá de sentarse. Estos jugadores serán salvados por un alumno, el médico que portará un churro de piscina de 30 cm a modo de vacuna.
Variantes
- Incrementar el número de serpientes venenosas en la clase (aumentará la participación de los alumnos).
- Reducir el espacio donde la serpiente puede pillar (al reducir el espacio que se dispone para escapar de la serpiente, aumentará la intensidad de los alumnos).
Materiales
- Un churro largo de piscina y un churro corto.
El bosque sin salida
Situaremos en la pista colchonetas de pilates/yoga horizontalmente, a modo de árboles. Uno de los alumnos, que llevará un churro corto de piscina, deberá de pillar por el bosque al máximo número de alumnos. Estos deberán de escapar y para ello podrán utilizar los árboles para huir (pueden dar vueltas o giros que despisten al alumno que pilla). Cuando algún alumno sea pillado, se sentará en un extremo de la pista para descansar. El juego continuará hasta que todos los alumnos sean pillados, o tras un tiempo determinado.
Variantes
- Incrementar el número de alumnos que pillan por el bosque sin salida.
- Aumentar el número de árboles que hay en el bosque.
Materiales
- Colchonetas de pilates/yoga
- Churros cortos de piscina
La serpiente
Un alumno comenzará siendo la serpiente. Este alumno deberá de desplazarse por la pista con un churro de piscina, e intentar pillar al resto de compañeros. Cuando uno de ellos sea capturado, la serpiente incrementará de tamaño, debiendo de unirse al primer jugador mediante un churro de unos 30 cm de longitud y así sucesivamente. Solo podrá pillar el alumno que se encuentre en posición, por lo que el resto de alumnos que forman la serpiente deberán de evitar soltarse y cortar el paso a los alumnos libres. La serpiente que ahora tendrá dos componentes, deberá de capturar al mayor número de alumnos, con el propósito de crecer lo máximo que pueda. El juego terminará cuando no queden más alumnos por capturar.
Variantes
- Cada 4 alumnos, se formará una nueva serpiente.
Materiales
- Churros de piscina de 30 cm de longitud.
Balóndado
Un alumno, que llevará un balón, intentará golpear/dar al resto de los jugadores. Cuando un jugador es golpeado, será el nuevo jugador que se encargará de pillar. El resto de los alumnos deberá de huir de los alumnos que lleven el balón.
Variantes
- Incrementar el número de lanzabalones iniciales.
- Cada vez que un alumno es golpeado con el balón, se sumará a los jugadores que dan con el balón.
Materiales
- Balones de foam.
Los cazadores
Un alumno será el cazador, y deberá de llevar una pelota. El objetivo del cazador es el de capturar al mayor número de alumnos en la clase. Para ello, deberá de utilizar una pelota, pudiendo lanzarla o pillar con la pelota. Si el cazador lanza la pelota y la pierde, cualquier jugador, también los que están sentados, pueden convertirse de esa manera en cazadores. El juego terminará cuando haya logrado cazar (sentar) a todos los alumnos.
Variantes
- Aumentar o disminuir el número de cazadores (cuanto mayor sea el número de cazadores, mayor sea la participación de los alumnos).
Materiales
- Un balón de foam.
El aguijón
Uno de los alumnos será la avispa, que con su churro a modo de aguijón deberá de pillar al resto de compañeros. Cuando el alumno que porta el churro logre pillar a uno de sus compañeros, este se convertirá en la nueva avispa, y el juego continuará.
Variantes
- Incrementar el número de avispas iniciales.
- Reducir el espacio de juego para aumentar la participación del alumnado.
- Cada vez que una avispa golpea con su aguijón a algún alumno, este también se convertirá en avispa.
Materiales
- Churros para las avispas.
Los caimanes del pantano
Para jugar a los caimanes del pantano, colocaremos dos hileras de conos separados entre sí, que harán de pantano, donde estará uno de los caimanes vigilando el pantano. El resto de los alumnos, que se encuentra en la selva, se ven en la necesidad de atravesar el pantano para continuar su camino. Deberán de atravesarlo evitando que el caimán los vea. Cuando el caimán strape a uno de los alumnos, se convertirán en nuevos caimanes que vigilarán el pantano. Cada vez será más dificil de atravesarlo ¿Seráz capaz de ello?
Variantes
- Los caimanes no se irán sumando, sino que el alumno que es pillado se intercambiará por el caimán que estaba en el pantano.
- Aumentar o reducir el espacio de juego.
Materiales
- Churros de espuma para mantener la distancia cuando se pillan.
- Conos para delimitar el área del pantano.
El reino de los duendes
En el reino de los duendes, estos pretenden dejar petrificados a todos los niños que se encuentran en la calle. Sin embargo, las hadas tratarán de evitarlo, haciendo uso de su varita mágica.
Tres alumnos serán los duendes y dos las hadas. Los duendes tratarán de dejar petrificados a los niños, usando un balón para ello, aunque no podrán lanzarlo para pillarlos. Estos alumnos serán salvados por las hadas que portarán una varita mágica (un churro de piscina de 30 cm) para evitar que los niños se queden petrificados.
Variantes
- Aumentar o disminuir el número de duendes y el número de hadas.
- Los alumnos pillados deberán de mantener una postura concreta (hacer una plancha, estar sentados, apoyarse sobre un pie…).
- Incrementar o reducir el espacio del que disponen los alumnos para aumentar para que los alumnos participen más activamente en el juego.
Materiales
- Dos balones de foam y dos churros cortos de piscina.
La muralla fortificada
Se establecen dos zonas en el campo, cada una de las cuales estarán defendidas por un vigilante. El vigilante únicamente se puede mover por su parte de la muralla (línea), no debiendose salir de la misma. El resto de compañeros deberá de intentar atravesar esta muralla tan fortificada para acceder al castillo, evitando que los vigilantes de la muralla los atrapen, ya que se convertirán en nuevos vigilantes que impedirán el paso. Tanto a la entrada como a la salida del castillo, estarán los vigalantes, asi que habrá que escapar de ellos.
Variantes
- No acumular el número de jugadores de la muralla, sino aquellos que han sido capturados serán los nuevos vigilantes del castillo.
Materiales
- Churros.
- Conos, en caso de que tengamos que delimitar el espacio de la muralla que tienen que defender cada vigilante.
Juegos de calentamiento a partir de 8 años
Todos los juegos explicados anteriormente pueden ser utilizados también en estas edades.
Conoball
Se hacen equipos de 4-6 jugadores como máximo. Se jugará en una parte del campo de la pista polideportiva o gimnasio, la cual se dividirá en dos campos iguales, perteniendo cada uno de ellos a un equipo. En el extremo del campo de cada uno de los equipos tendrá una zona defensiva dentro de la que se situarán dos conos. El objetivo es conseguir derribar el cono del equipo rival el mayor número de veces, pudiendo golpear cualquiera de los dos conos. Solamente se pueden utilizar las manos, y el jugador que tiene el balón no puede moverse. El equipo anota un tanto cuando un jugador lanza el balón al banco del equipo rival y lo golpea. El equipo rival no puede acceder a la zona de gol, pero si puede interceptar el balón antes de que sea recibido en la zona de gol.
Materiales
- Cuerdas para delimitar el área y cuatro conos.
Comeconos
Se divide la clase en dos roles, comeconos y fantasmas (3-4 alumnos). Sobre las líneas del campo situaremos 6-7 conos. Los comeconos solo se podrán desplazar por las líneas del campo con el objetivo de conseguir los conos que se encuentran en la pista. Si los comeconos cogen el cono, los fantasmas no podrán pillarles hasta que lo depositen en el lugar correspondiente. En caso de que los fantasmas pillen a los comeconos, estos deberán de situarse en los vidaros (5 aros situados en hilera; cada comecono que sea pillado deberá de situarse dentro de uno de los aros, cuando todos los aros se completen, se volverá a reiniciar el juego, ya que los comeconos habrían perdido las vidas),
Variantes
- Incrementar el número de fantasmas que persiguen a los comeconos.
- Incrementar o disminuir el número de conos que deben atrapar los comeconos.
Materiales
- 6-7 conos y churros de piscina cortos para los fantasmas.
Paseball
Dividimos la clase en equipos de 4-6 jugadores como máximo, haciendo equipos pares, para enfrentarse que se puedan enfrentar dos equipos. Se jugará en una parte del campo de la pista polideportiva o gimnasio, la cual se dividirá en dos campos iguales, perteneciendo cada uno de ellos a un equipo. Los equipos deberán de conseguir dar 10 pases sin que el rival intercepte la pelota. Cada diez pases realizados, el equipo se sumará un punto. Sin embargo, el jugador que tiene el balón no puede moverse. La pelota solo se podrá quitar en el aire. Ganará el equipo que más puntos logre conseguir tras un período de tiempo determinado.
Variantes
- Aumentar o disminuir el espacio disponible por cada equipo (cuanto menor sea el campo donde juegan los dos equipos, más dificultades para encontrar huecos y mayor intensidad)
- Reducir el número de pases para hacer el punto (cuanto mayor sea el número de pases, más complicado será conseguir que los rivales no intercepten el balón).
- Aumentar o disminuir el tamaño de la pelota utilizada (cuanto más pequeña sea la pelota, más difícil de recepcionar será).
Materiales
- Un balón de foam para dos equipos.
El equipo cazador
Se divide la clase en equipos de 5-6 jugadores como máximo (trataremos de hacer equipos pares para que se enfrenten dos equipos, y como máximo de 6 jugadores por equipo, ya que un número mayor disminuirá la participación de los alumnos).
El equipo que tenga el balón tratará de cazar (pillar) a los jugadores del equipo rival. Para saber cual es el equipo cazador, los capitanes de ambos equipos deberán de coger la pelota, que será lanzada por el profesor al aire en el centro del campo. El equipo, cuyo capitán consiga la pelota, se convertirá en el equipo cazador, cuyo objetivo será el de cazar a todos los miembros del otro equipo. El alumno del equipo cazador que tenga la pelota, no podrá moverse del sitio, pero sus compañeros si lo podrán hacer. Los cazadores lograrán capturar a un miembro de un equipo cuando le golpean, debiendo de sentarse en el suelo, salvándose cuando su equipo consiga la pelota y se la de.
Variantes
- 3vs3 o 4vs4 en espacios reducidos (cuanto menor sea el espacio donde deben de jugar los alumnos, mayor será la participación e intensidad en el juego).
Materiales
- Un balón de foam.
Atrapa los balones
Se divide la pista polideportiva o el gimnasio en dos campos, situando al final de ambos campos una zona segura donde se situarán todos 4 balones. Cada uno de los equipos tratará de conseguir los 4 balones y llevarlos a sus campo. Para ello, los jugadores deberán de llegar a la zona segura, donde ningún jugador del equipo contrario puede pillarle, y enviar el balón por el aire a su campo contrario, para que sea llegue a su zona segura. Cuando el equipo rival ha conseguido el balón, solamente se puede interceptar por el otro equipo en el aire, ya que el jugador que se encuentra en la zona segura no puede moverse con el. Cuando algún jugador es pillado antes de llegar a la zona segura, deberá de volver a su campo, e intentar de nuevo la captura del balón.
Variantes
- Cuando los alumnos son pillados antes de llegar a la zona segura, estos deberán de ir al área de descanso situada en la zona del equipo rival, pudiendo ser salvados por sus compañeros (aumenta la complejidad del juego, ya que hay que salvar a compañeros, conseguir balones y evitar que el equipo contrario coja los de nuestro equipo).
Materiales
- 4 balones por equipo
- Conos que delimiten el área segura en cada campo.
Bancomano
Se hacen equipos de 4-6 jugadores como máximo. Se jugará en una parte del campo de la pista polideportiva o gimnasio, la cual se dividirá en dos campos iguales, perteniendo cada uno de ellos a un equipo. En el extremo del campo de cada uno de los equipos situaremos un banco. El objetivo de los equipos es pasarse el balón entre ellos sin que sea interceptado por el otro equipo. Solamente se pueden utilizar las manos, y el jugador que tiene el balón no puede moverse. El equipo anota un tanto cuando un jugador lanza el balón al banco del equipo rival y lo golpea. El equipo rival no puede acceder a la zona de gol, pero si puede interceptar el balón antes de que sea recibido en la zona de gol.
Variantes
- Los jugadores de un equipo deben de dar un número determinado de pases antes de lanzar al banco (incrementará la participación de los alumnos)
- Es necesario que antes de anotar gol, todos los alumnos toquen el balón (todos los alumnos participan en la jugada)
- Uno de los alumnos de cada equipo llevará peto y en cada jugada antes de anotar es necesario pasar a ese jugador (un alumno en concreto participará en la jugada).
- Modificar el tamaño del móvil, como una pelota de tenis, una pelota de goma espuma, un balón de balonmano… (cuanto más pequeño más difícil es de recepcionar)
Materiales
- Un balón de foam para ambos equipos.
Lobos cazadores
El lobo estará situado en el extremo del campo y sus presas en el otro. El lobo saldrá a cazar a la zona de las presas y estas deberán huir de esta zona llegando a la zona en la que anteriormente estaba el lobo para salvarse. Los alumnos que pille el lobo se convertirán en nuevos lobos y se sumarán al primer lobo. Ganará el alumno que al realizarse el intercambio logre no sea capturado por los lobos.
Variantes
Cuando el lobo pille a uno de los alumnos, este deberá de ser el nuevo lobo (se reduce la complejidad del juego, ya que habrá menos lobos que pillen)
Materiales
- Churros cortos de piscina para los lobos.
Juegos de calentamiento a partir de 10 años
Todos los juegos explicados anteriormente pueden ser utilizados también en estas edades.
Paseringo
Este juego es muy parecido al paseball. Sin embargo, al utilizar un ringo, la complejidad del juego aumenta. Dividimos la clase en equipos de 4-6 jugadores como máximo, haciendo equipos pares, para enfrentarse que se puedan enfrentar dos equipos. Se jugará en una parte del campo de la pista polideportiva o gimnasio, la cual se dividirá en dos campos iguales, perteneciendo cada uno de ellos a un equipo. Los equipos deberán de conseguir dar 10 pases, con un ringo, sin que el rival lo intercepte. Cada diez pases realizados, el equipo se sumará un punto. Sin embargo, el jugador que tiene el balón no puede moverse. El ringo solo se podrá quitar en el aire. Ganará el equipo que más puntos logre conseguir tras un período de tiempo determinado
Este juego es similar al paseball. Sin embargo, al utilizar un ringo, la complejidad del juego aumenta, ya que el vuelo es diferente al de una una pelota de foam.
Variantes
- Aumentar o disminuir el espacio disponible por cada equipo (cuanto menor sea el campo donde juegan los dos equipos, más dificultades para encontrar huecos y mayor intensidad).
- Reducir el número de pases para hacer el punto (cuanto mayor sea el número de pases, más complicado será conseguir que los rivales no intercepten el balón).
Materiales
- Un ringo para dos equipos.
Invade el campo
Se hacen equipos de 4-6 jugadores como máximo. Se jugará en una parte del campo de la pista polideportiva o gimnasio, la cual se dividirá en dos campos iguales, perteniendo cada uno de ellos a un equipo. El objetivo de los equipos es pasarse el balón entre ellos sin que sea interceptado por el otro equipo. Solamente se pueden utilizar las manos, y el jugador que tiene el balón no puede moverse. El equipo anota un tanto cuando un jugador recibe el balón en la zona de gol. El equipo rival no puede acceder a la zona de gol, pero si puede interceptar el balón antes de que sea recibido en la zona de gol.
Variantes
- Los jugadores de un equipo deben de dar un número determinado de pases antes de anotar el pelo en la zona de gol (incrementará la participación de los alumnos)
- Es necesario que antes de anotar gol, todos los alumnos toquen el balón (todos los alumnos participan en la jugada)
- Uno de los alumnos de cada equipo llevará peto y en cada jugada antes de anotar es necesario pasar a ese jugador (un alumno en concreto participará en la jugada).
- Modificar el tamaño del móvil, como una pelota de tenis, una pelota de goma espuma, un balón de balonmano… (cuanto más pequeño más difícil es de recepcionar)
Materiales
- Una pelota para todo el equipo.